Skocz do zawartości

Utilaft

Użytkownicy
  • Zawartość

    50
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Posty napisane przez Utilaft


  1. Ok, a mogą mi jakieś doświadczone osoby, opowiedzieć o serwerze a mianowicie..

     

    Kilka/naście/dziesiąt/set ? zapytań na sekundę.

     

    Update do mysql co 32px , sprawdzanie kolizji z mysql przy tym.

     

    Sprawdzanie pozycji innych Graczy itp.

     

    Jaki serwer by mógł to uciągnąć? Dajmy na to 100 Graczy.

     

    Tzn. procesor, ram, i inne tam.

     


  2. Widzę, że robisz POST za każdym razem, gdy się postać ruszy i dopiero wtedy wyświetlasz animację - przesunięcie postaci.

     

    1) Nie myślałeś o czymś "wydajniejszym" niż postowanie tego za każdym razem? Przykładowo - websockets wydaje się idealnym rozwiązaniem

     

    2) Możesz również rysować animację ruchu PRZED wysłaniem posta/uzyskaniem odpowiedzi z serwera. W ten sposób: graczowi będzie się wydawało, że ruch jest płynny, a jego faktyczny ruch (ten, śledzony przez serwer i wysyłany innym graczom) będzie zależny od jego opóźnienia do serwera.

     

    Większość gier multiplayer tak robi (chyba najbardziej znana, jaką mogę wymienić: world of warcraft) - co prawda, jeśli użytkownik ma problem z łączem, może sobie "chodzić" po świecie i nagle (gdy odzyska normalne połączenie) obudzić się gdzie indziej, lub nawet obudzić się z martwą postacią :P Możesz również synchronizować faktyczną pozycję klienta z serwerem co jakiś czas, żeby uniknąć sytuacji, w której klient wyprzedził o kilkanaście sekund serwer w ruchu. Mam nadzieję, że nic nie zamotałem ;)

     

    1. Myślałem, ale na razie pozostaje przy swojej koncepcji.

    2. No fajna uwaga, przemyślę.

     

    Najlepiej, w przypadku gier stosować tzw grubego klienta, czyli większość logiki trzymać po stronie aplikacji klienckiej, regularnie wysyłać dane do serwera w celu weryfikacji. Upraszczasz w tym momencie całą komunikację, gracz nie widzi, lub w większości przypadków nie jest świadomy występowania tzw. laga, przy większej ilości graczy serwer nie jest aż tak obciążony jak w przypadku innych rozwiązań.

     

    Kolejna sprawa to używanie POST przy każdej akcji. Coś takiego możesz sobie robić w grze na kilka(naście) osób online. Jeśli będziesz chciał mieć większą grupę graczy to weź pod uwagę wydajność. Czym obsługujesz tego POSTa po stronie serwera? Jakiś PHP? Tego się nie robi w ten sposób, to dobre dla gierek w których nie ma dynamicznej akcji, gdzie tak naprawdę nie zależy na czasie. Samo PHP to już ogromny narzut operacji, dodatkowo debugowanie PHP to ... no właśnie, jakie debugowanie? Obsługą akcji graczy powinien zajmować się dedykowany proces po stronie serwera, najlepiej jeśli wszystko oprzesz o sockety, będziesz miał wtedy 2-kierunkową komunikację klient serwer, da Ci to np. możliwość wysyłania do gracza informacji o zdarzeniach.

     

    Najlepsze imho rozwiązanie na dzien dzisiejszy to: klient jako aplikacja flash/java uruchamiana w oknie przeglądarki, serwer jako proces javy.

     

    Jeśli będziesz miał jakieś pytania odnośnie samej javy lub rozwiązań które opisałem, zapraszam na PM. Sam w tym momencie tworzę grę przeglądarkową i jakiś czas temu miałem właśnie dylemat, jaką technologię wybrać.

     

     

    Myślę, że jakiś dobry serwerek ze 100 osób może utrzyma, wszystko wyjdzie w praniu. Zobaczymy. Na razie "Work in progress" :)


  3. http://utilaft.pl/test2/index.php

     

    Login: Beta

    haslo: beta

     

    Na localhoscie po przytrzymaniu strzalki idzie spoko, tutaj nie.

     

    A tutaj drugi link (dziękuje bardzo za udostępnienie mi kawałka serwera

    Avatat

    )

     

    http://utilaft.avatat.pl/index.php

     

    Login: Beta

    hasło: beta

     

    I widzę różnicę, na avatacie idzie ok - jak na localhoscie

     

     

    Kurcze, nie ma to jak masa doświadczonych ludzi na WHT :)

     

     

    Musiałem zmniejszyć ilość pixeli do poruszania by to fajnie chodziło, ale dzięki temu zwiększyła się ilość zapytań.


  4. Witam. Jakiś czas temu dodałem szablon do oceny, na pewne forum. Dzisiaj przypadkowo natknąłem się na stronę pewnego "delikwenta" z moim szablonem.

     

     

    Zmienione pare obrazków i usunięta informacja o autorze, kod css, html jest ten sam. Dodam, że downloadu nigdzie nie umieszczałem, także musiał pobrać np. httrackiem.

     

     

    Chciałbym się dowiedzieć, jak mogę taką osobę pociągnąć do odpowiedzialności(żadnych sądów itp). Chciałbym po prostu by usunął ten szablon, ale nie mam stosownych argumentów.


  5. @2up Nie wiem czy chodzi Ci jeśli Ty miałbyś pobrać, czy ja miałbym używać.

     

    Jeśli to drugiego, to wole mieć gorsze - ale własne. Przy okazji cały czas się uczę. Jeśli chodzi o to pierwsze, to nie zamierzam ich nigdzie umieszczać, gdyż są jeszcze za słabe.

     

    No i to co up mówi "z czasem wyrobisz swoją wyobraźnie graficzną" ; )

×